ガンダムウォー 18弾 戦慄の兵威
ってわけで毎回恒例の独断と偏見に満ちた感想です。
デスティニーガンダム UNIT
コスト:S3/6/3 戦闘力:7/4/7 地形:宇/地
【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3)
(自軍攻撃ステップ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、G以外の、名称の異なる敵軍カード2枚を指定し、そのいずれか一方を無作為に破壊する。
評価:C
やっぱデスティニーは不遇ですね。先攻公開されてたレジェンドが結構ハデなテキストだったので期待してたんですが、地味すぎる。原作の再現!?
ストフリとインジャと比べてもかなり見劣りしますよね。自由と正義との違い・・・1枚制限か1枚制限/自軍の差くらい?コイツを使うならストフリ、インジャ、レジェンドの方がエエでしょう^^;
けど、絵は滅茶苦茶カッコイイ♪
レジェンドガンダム UNIT
コスト:S3/6/3 戦闘力:7/5/6 地形:宇/地
【PS装甲(6)】 サイコミュ(3) 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3)
【(自動A):このカードにセットされているキャラクターは「NT」を得る】
(防御ステップ):《1》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、全ての敵軍ユニットに「サイコミュ(3)」の効果を適用する。
評価:A
同じ国力帯のインジャと比べれば見劣りしますが、この派手なテキストは決して弱くはないでしょう。キャラが乗ってなくても下のテキストが使えるのは魅力です♪
ガンダムアストレイ・アウトフレーム UNIT
コスト:S1/4/2 戦闘力:3/1/3 地形:宇/地
バルチャー 特殊シールド(1)
(ダメージ判定ステップ):《[1・4]R1》このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、敵軍手札と敵軍ハンガーのカードを全て見て、その中にあるコマンド、またはオペレーション1枚を選んで自軍ハンガーに移すことができる。
評価:B
なかなか面白いテキストです。白ユニットにしては貧弱ですが、指定1なので色々悪巧みができそう。バルチャーも結構鍵になりそうです。
レイ・ザ・バレル CHARACTER(UNIT)
コスト:S3/5/0 戦闘修正:2/2/2 M/Ch/CO
(自動A):このカードが属するセットグループは、敵軍効果では移動しない。
(常時):《1》自軍セットグループ1つは、ターン終了時まで、敵軍効果では移動しない。
評価:S
白のキャラクターのエースを張れるテキスト。移動しないの強さは言わずもがな。その上、味方も守れる万能っぷり。自軍セットグループってことでユニット以外も守れるのも優秀です。裏切らせないってことで原作をよく再現したテキストだと思いますが、最後の最後で裏切ってたよね?(ぁ
ロゴスの私兵 COMMAND
コスト:S1/1/1
ヴァリアブル(1)
(常時):ジャンクヤードにあるカード2枚までをゲームから取り除く。
↓
(自動A):このカードは、白国力1を発生する。この国力は、無効にしたり変更することができない。
評価:?
新しい能力ヴァリアブルの白版。白はちょっと上のテキストが微妙なところがネックかな?ヴァリアブルの起動コストの指定は0なのでデッキにぶち込んでれはどの色でも邪魔にはならないのはヴァリアブルの魅力ですね。今後、どう環境に影響してくるか・・・。
ヴォワチュール・リュミエール COMMAND
コスト:S2/2/0
(攻撃ステップ):手札にあるユニット1枚を自軍配備エリアにリロール状態で出す。このユニットはコマンドの対象にならず、ダメージ判定ステップの規定の効果の解決後に、ゲームから取り除かれる。
評価:B
スターゲイザーの装備なだけに、スターゲイザーガンダム向きなテキスト。白にしては珍しく、コストも要らないので何か早だしして悪巧みできるかも?
って感じ。とりあえず、レイは持っておきたいですね。それ以外はヴァリアブルがどうなるか?って感じかな?どれもクソ弱くはないけど、環境に影響しそうなのはレイくらいですね。
白と茶には相変わらずデュアルはなしですか〜。デュアルってパワーカードばっかなので羨ましいです。ってか白にはPS装甲、茶にはMFという他の色にはない能力があるからデュアルは他の色だけなのかな?